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你真的了解“宅文化”吗?

作者:彭薇来源:网络2020-02-19
你真的了解“宅文化”吗?

你真的了解“宅文化”吗?“宅”就是家里蹲吗?它的打开方式又有哪些?

宅也是当代生活形态之一。

“宅一族”随网络兴起

在我们印象中,比较宅的人通常可以在家里“连续蹲”。盯电脑、玩手机、看电视……一看就是一整天甚至好几天,足不出户,这种现象被叫作“宅”。

“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本漫画家中森明夫于1983年通过漫画作品提出的,主要描写痴迷动漫、全身心投入于此的人。“宅”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。

上世纪七八十年代,动漫、电影等逐渐成为日本青少年的兴趣爱好,并逐渐占领了他们的精神需求。这些孩子长大后,因社会竞争压力增大,更愿意通过动漫、网络等逃避现实,寻求自己意志能掌控的世界。日本每年举行“御宅族”短语大赛,有些获奖短语可以描述宅一族的感受:“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。

日本一名社会学者在接受《环球时报》采访时曾说,当今青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即共感欲求、收集欲求、显示欲求、自律欲求、创作欲求、归属欲求等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为“宅一族”。

除了日本,上世纪80年代,大批英国年轻人被称作“沙发土豆”,也是宅一族代表。下班后,青年们最喜欢做的事就是躺在沙发上,吃炸薯条看电视。在意大利,“宅一族”被称为“pantofolalo”(拖鞋人),据一项调查显示,闲暇之余,约有六成的人更喜欢待在家里,看书、做饭、上网、看电视,甚至在家运动。在美国,Geek也是宅男的代名词。Geek,又译作极客,最初用于形容行为古怪又不修边幅的早期计算机狂热爱好者,随着网络的普及,这些人中的一部分因为成为“技术大咖”被推上舞台,成为光芒四射的公众人物。

可见,“宅文化”是在经济发达及消费文化成熟的社会兴起。随着网络和社会的发展,“宅一族”也在中国诞生,常形容那些沉迷于电脑游戏、网上聊天、论坛,社会交往不多的人。博客、微博、聊天室、论坛等都是宅人出没的地方,游戏、动漫、娱乐、生活等都是宅人关注的话题。英国萨里大学社会心理学学者鲁斯特认为,“宅文化”的兴起和科技传媒对于年轻人的影响是紧密联系在一起的,年轻人通过在线购物、聊天或是收看媒体节目来节约时间或是降低生活成本,越来越喜欢这种生活。

“宅经济”应运而生

随着时代的发展,“宅文化”更多的指一种对于私人空间的专注追求,既是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的象征,也成了消费社会的一种象征。基于“宅消费”基础上的“宅经济”应运而生。

“宅经济”基于宅一族的消费。“宅”的特性决定了宅一族对自己所热爱的东西具有相对持久的购买欲望。相比一般男生,宅男更爱购物、看漫画、看网文,偏好天马行空的鬼畜视频等。相比一般女生,宅女喜欢沉浸在内心世界和兴趣爱好中,“追星”尤其受其偏爱,基于明星偶像的演唱会、周边产品等消费巨大。

在宅文化群体的眼中,即使新生事物不断更迭,只要是他们追求的事物,比如动漫、游戏等,就永远不会过时,这也是宅人们的情怀所在。“你越是喜欢一个东西,就越是会变成那个范围内的阿宅,心甘情愿为此付出时间和金钱。”一名宅人如此描述。以动漫手办为例,普通手办的价格从两三百元至数千元不等,但因为宅一族人口基数大,手办因制作成本高供给量较低,导致手办供不应求,价格翻涨。手游也颇受宅群体的青睐。很多手游表现不俗,比如《我的世界》注册用户破亿;《第五人格》登上日本App商店排行榜前五,这几款手游在中国青少年群体中知名度颇高。

宅文化群体还推动了外卖、网购行业的发展。据统计,2018年,全国光一个季度的外卖交易额就突破1000亿元。根据美团预测,2023年,餐饮外卖市场规模将超过1.5万亿元。相比简单的外卖、宅急送等,未来的生鲜、家政服务上门等都具有良好的市场发展前景。

另外,不少网站的数据报告显示,90后、00后宅人在主题店的消费都远超同龄人。许多企业为宅群体推出不同的项目,比如必胜客与洛天依合作开设主题店,吸引粉丝前来打卡;小米推出“初音未来”限量版手机套装,并在抖音举行“战斗天使”等活动,这些都契合了宅群体的兴趣。

宅一族一方面在不断消费,一方面也在创造属于自己的价值。他们的“生产”有独特的特点——离不开电脑、游戏、电竞等行业,具体内容多为经营网店、文学创作、开发网游虚拟产品等。电子竞技被国家列为体育项目之后,各种电竞联赛、杯赛、锦标赛甚至是国际职业联赛不断涌现。面对巨额奖金和职业身份认同,宅男们热血沸腾,成群结队“刷夜”(熬夜练习),以此提高技能。根据一些游戏网站报道,现在国内顶尖的大型电子游戏选手,年薪超过500万元。在游戏行业,同样是“不积跬步,无以至千里”,想要成为游戏界的大神,每天必须经受10小时以上的专业训练。

二次元有望成为下个千亿级市场

近几年,在宅文化发展的基础上,借助互联网浪潮,开启了新的二次元时代,而二次元和宅文化群体也有着高度的渗透性和统一性。甚至不少业内人士看好二次元市场,预言谁能抢占二次元群体,就可拿下未来5年—10年的核心用户。

“二次元”是一个亚文化圈专门用语,日本早期的动漫、游戏作品以二维图像构成,通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。相对地,“三次元”被用来指代现实中的人物。从更广义上来说,二次元是指人类幻想的世界,本质仍是三次元世界的人类对梦想生活的憧憬和美好未来的期望。

二次元的发展,离不开当代年轻人。他们对二次元人物的兴趣,本质上是对身份认同的追求,年轻人都在寻找理想的自己、理想的朋友和恋人。根据艾瑞咨询发布的一份《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年,中国泛二次元用户规模将近3.5亿,在线动漫用户规模达到2亿多。艾瑞报告预测,2020年,基于年轻人群体的二次元产业将迎来6000亿元的市场规模。

或许,新一代“宅一族”需要考虑的问题,是如何更健康、更高质量地“宅”。可以预见,更多的宅一族将成为未来生活的“生产者”。

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